さて、本日のエントリは、11月に公開されたばかりのShade13.2.0が話題。
長らくパース作製ソフトとして地歩を固めてきたShadeですが紆余曲折ありまして、最新バージョンのShade13から汎用ゲームエンジン・Unityとの連携を前面に打ち出しはじめました。
実際に、これまでProfessionalだけの機能だったFBXファイルエクスポータが、最新バージョンのShade13.2から全バージョンに搭載されるようになり、公式の本気度が伺えます。
さて、気になるFBXとは、Unityが採用した3Dファイルの汎用フォーマット。
これまでの静止した3Dモデルとは違い、いわゆるボーンを組み入れた稼動モデルを作れるのが特徴です。
株式会社セルシスの3DモデルビューワことPOSE STUDIOのモデルもこのFBXを採用しています。
つまり、Shadeを持っていればもしかして、POSE STUDIOの自作モデル作り放題なんですね!?
ということで、夢一杯でShade13.2から出力したFBXをPOSE STUDIOに読み込ませたところ...
強制終了。
予定調和めいたアトモスフィアを感じつつも、ここはあえて疑いを知らぬふりで、セルシスさんのフォーラムに問い合わせたところ、いつもは瞬間でレスしてくれるあのセルシスさんが5営業日ほど間に挟みましてですね──
「こうすればOK!」という回答を頂きました。以下、Shade13.2側での設定方法をまとめました。
先日、プロの漫画家の方から「Shadeってどう?」と聞かれたので、ほとばしるようにSketchUpをお勧めしたところ、逆に励ましのお言葉を頂きました。ありがとうございます。
さて今日のエントリは、Shade13で画面上のグリッドにアンカーポイントをスナップさせるにはどうしたらいいかです。
非Shadeユーザーの方は何を口走ってるんだと思われるでしょうが、Shade13はデフォルトでは、グリッドにアンカーポイントがスナップしません。
グリッドは表示されてるのにスナップしない。通常、画面上にグリッドが表示されてる段階で自動的にスナップするだろうと思うのですが、そういう機微を一切期待してはいけないのがShadeシリーズ。
と思ってたんですけど、[環境設定]の初期設定ボタンをクリックすると、グリッドにスナップするようになりました。[環境設定]をいじった覚えないんだけど、ドウイウコトナノ。
そもそもスナップ機能はあったんですが、このたびのUI地殻変動でどこかにいってしまいました。おやおや困ったな。
そうだこんな時は、付属のマニュアルを読めばいいんだ。
.........うん、スナップに関して一言も書いてない。
ということで、スナップ機能の所在をしみじみと調べてみました。
objファイルに自動スムージングがかかるのはセルシスの仕様
shadeからエクスポートしたobjファイルをIllustStudioに読み込ませると、どうしても稜線(エッジ)が甘くなってしまうのは、Shade側の問題なのかと思っていたんですが、ComicStudioのFAQでこんな回答がありました。
【3DLT】オブジェクトのスムージング - http://tech.clip-studio.com/node/13775
IllustStudio上でobjファイルに自動的にスムージングがかかってしまうのは、どうもComicStudioから受け継いでいる仕様のようです。
つまり、IllustStudio上でエッジをキレイに出力したかったら、objファイルではなく、lwoファイルである必要があるということですね。Shadeから直接lwoファイルをエクスポートすれば、稜線を表示したい面をバラバラにする必要もなくなります。
幸い、Shadeでもlwoへのエクスポートができますのでなんら問題ない、はずだったんですが...
レイトレ・パストレでは問題ないモデリングでも、ポリゴン剥げや意図しないラインが発生することが多いShadeのトゥーンレンダリング。
段々ポリゴンでの作業にも慣れてきましたので、トゥーン作例で陥りやすいモデリング時のトラップをいくつかメモしておきます。バージョンは10.5.3です。
Shade10.5のトゥーンレンダラーで、思ったような綺麗な線画を出したいとなると、形状にもよりますがポリゴン編集は避けられない道。
ところがぎっちょん、複数のポリゴンを結合させたオブジェクトをトゥーンレンダリングすると、結合した部分にナゾの線が入ってしまうではないですか。
トゥーン側での表面材質設定でこれまでどうにかごまかしてましたが、やはり原因がハッキリしないと気持ち悪いし、他のソフトに受け渡すと途端にアラが出るし...
ずっと悩んでいたんですが、とうとう原因が判りました。
ふと気がつくと、Shade10シリーズに関してネガティブコメントしかしてなかった反省をこめて、今回は「実はShadeのトゥーンレンダリングってそう捨てたもんじゃないですよ」という提灯記事エントリーでございます。
10以降のトゥーンレンダリングでは、オブジェクトの輪郭線だけではなく、比較的浅い角度のエッジ部分(法線境界)にも線が入れられるようになりました。うわあ、すごいや。
...いいですか奥さん、Shade使い的には、いえShade使いの中でもさらに一握りのトゥーン使い的には、これは今まさに「クララが立った」ぐらいすごい出来事なんですよ奥さん! ところでロストユニバースってアニメご存知ですか奥さん!?
提灯エントリといいながら、もう十分ネガティブな方向に走りだしていますが、つづきに設定方法まとめました。
世はすっかりコミケシーズンですねー。
さて今回は何の脈絡もなく、3Dで作る本格的・漫画用宝石素材のチュートリアルです。最終的にモノクロ原稿で使えるイラストカットを作成します。
使うソフトはおなじみShade10.5とPhotoshop CS3。
宝石といえば、リアリスティックフォトレンダラー・Shadeの十八番芸。
Shade使い的には一度は挑戦したくなる練習課題ですが、2度目はない気がする、ある種のマイルストーンといえましょう。
とにかくモデリングには凄まじい労力・時間を要しますので、今回はさほどがんばらずに素材や専用ソフトを用います。