shade
フォトリアリスティック指向の3Dソフト・Shade本来のスペックを生かさない、主に間違った方向からのアプローチ。しかし、ShadeのSはサドのS、M属性のない素人にはオススメできないソフトである。

今度は蔵です。
性懲りもなく3Dモデリングを背景に使おうとしていますが、明らかにモデリング時間のほうがパースを書き上げるより時間をくっています。
PCが修理に行ってしまった間、当然作りかけのデータもなくなり、やる気もスッカリ失せていたところ、最近TRPGでひさしぶりにキャラクターを作ったのにあわせて、ムクムクとイメージがわいたきた──
りはせず、
ある日、あきる野で二棟が2F部分で連結している珍しい蔵を目撃。さらに後日、幹線道路沿いで煉瓦蔵を改装して利用しているお店を目撃。
「なんだか蔵もいいなあ」
「キャラクターがこういうお店を構えてたらいいなあ」
と思いたち、二週間ほど前から資料集めに着手しました。
作業部屋(仮)、細部を修正しながらトゥーンレンダリングの設定をしなおしました。
トゥーンで任意の場所に輪郭線を出すこともできるようになり、グリグリアングルを変えてみて、「徐々に部屋っぽくなってきたじゃない」と自画自賛。
ただ、単に線画を取り出す素材ならいいのですが、どうにもカラーイラストの背景に流用するには物足りないところ。
全体的にペッタリした質感(表面材質)の設定やライティングのマズさ(カキワリの上、無限遠光源の設定しかしてない)もあるんでしょうが...
結局、Photoshop上で手を加えるのが一番早いんでしょうが、Shadeでどうにかできないかなあと欲目が出てきました。
新進気鋭のフリーレンダラー・Warabiに浮気心を起こした前回でしたが、意外にOBJ書き出しが面倒だったのと至極アッサリShadeの元に返ってきました。アーンター(Shade8.5)とーワタシー。倦怠期カップルはすでに別れる気力もないのでした。
とはいうものの、諸問題はそのまま山積。
Shadeのトゥーンレンダリングで、思ったように輪郭線が出ないことのが現時点最大のネック。───だったのが、公式サイトのチュートリアルにまいこ先生がアッサリ答えを書いてるじゃないですか。説明書にも書いておいてよ!
輪郭線を表示するには、輪郭線を表示したいパート・オブジェクト一個一個にトゥーンレンダリング設定をするだけ。
...それだけ! それだけなのか!
応用で、どうしても輪郭線を表示したい場合にはパーツを切り分けて設定すればいいんですね。
右下のクッション部分は3つの回転体に分かれてます(見にくいですが)
判ってみれば拍子抜けですが、ありがとう、ありがとう、まいこ先生(涙)
おかげ様で、やりたいことにずっと近づけたような気がします。
でも感謝を捧げると同時に、何かが微妙に悔しいです先生...。
最新版10.5では、この点改善されてます。エントリはこちら[09.9.7]
昨今は高機能な3DCGソフトが無償で公開されていますが、06年夏から公開されているWarabiもそんなレンダラーの1つです。
特にトゥーンレンダリングに特化された国産レンダラーで、07年5月中旬現在はVersion 0.2.7 βが公開されています。
まず、ギャラリーのサンプル画像がオススメ。ググッと惹きつけられる方も多いのでは。
操作感はmetasequoia(メタセコイア)に似ているそうで、metasequoiaを触ったことがない私でも使いやすかったです。
なるほど、Shadeの参考書のいたるところでmetasequoiaが絶賛されている理由がわかりました(「ポリゴンを使うつもりならまずメタセコを使え」という表記がどの本にもあるような...)
今度ダウンロードして使ってみましょう。
そして何よりレンダリングが早い! ものすごく早い!
Shadeのトゥーンレンダリングを試した後では感動を覚えます。レンダリングを実測したところ、Shadeの約半分の秒数でレンダリング完了されちゃうんですからスバラシイ。まずこれだけでオトク感がありますね。
Warabiはmetasequoia MQOファイルとWavefront OBJファイル形式の2種類に対応しています。
幸いShadeには、basicからobj形式へのエクスポート機能がありますので、先日の部屋をwarabiでレンダリングをしてみました。
外観に続いて、今回は内部構造の木組部分を作りました。