shade

フォトリアリスティック指向の3Dソフト・Shade本来のスペックを生かさない、主に間違った方向からのアプローチ。しかし、ShadeのSはサドのS、M属性のない素人にはオススメできないソフトである。

フェイクラジオシティ初導入

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 Shadeでアニメの背景っぽいものを作るトライアル。大体コツが掴めて来ました。

 今回は密閉空間いうなれば密室をレンダリング。カキワリ風のものは作ったことがあるんですが完全密室はこれが初めて。密閉空間は真っ暗になっちゃうんじゃないかなーと思ったんですが、レイトレーシングの場合は無限遠光源(影の向き)・環境光(明るさ)の影響を受けるようです。
 天井面に面光源、ハイライト部分はスポットライトを配置、それでも薄暗い場合は各種オブジェクトの表面材質設定・発光で解決しています。

 ふと気がつくと、Shade10シリーズに関してネガティブコメントしかしてなかった反省をこめて、今回は「実はShadeのトゥーンレンダリングってそう捨てたもんじゃないですよ」という提灯記事エントリーでございます。

 10以降のトゥーンレンダリングでは、オブジェクトの輪郭線だけではなく、比較的浅い角度のエッジ部分(法線境界)にも線が入れられるようになりましたうわあ、すごいや。

 ...いいですか奥さん、Shade使い的には、いえShade使いの中でもさらに一握りのトゥーン使い的には、これは今まさに「クララが立った」ぐらいすごい出来事なんですよ奥さん! ところでロストユニバースってアニメご存知ですか奥さん!?

 提灯エントリといいながら、もう十分ネガティブな方向に走りだしていますが、つづきに設定方法まとめました。

 世はすっかりコミケシーズンですねー。

 さて今回は何の脈絡もなく、3Dで作る本格的・漫画用宝石素材のチュートリアルです。最終的にモノクロ原稿で使えるイラストカットを作成します。
 使うソフトはおなじみShade10.5とPhotoshop CS3。

 宝石といえば、リアリスティックフォトレンダラー・Shadeの十八番芸。
 Shade使い的には一度は挑戦したくなる練習課題ですが、2度目はない気がする、ある種のマイルストーンといえましょう。
 とにかくモデリングには凄まじい労力・時間を要しますので、今回はさほどがんばらずに素材や専用ソフトを用います。

09年5月のトップ絵

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 半年振りにトップ絵を差し替えました。
 PIXIVのレス用に投下したものをトリミングして再利用。

 作成は構図決定から線画まで全部Shade→Photoshopでレタッチ。照明器具以外はShade臭さが抜けたんじゃないかと思います。
 書架に入っている本は全部掃引体で作成と頭の悪さが極まってますが、ここまでオブジェクトを詰め込むと、さすがに128MBのグラフィックボードが追いついてきませんネー。

 今使っているのが急場凌ぎで入れたグラボなので、さすがに買い換えようかなー、と思い立って調べてみると、グラボにはCAD用と3Dゲーム用とあるそうで、用途としてまったく別々のものがあるのをはじめて知りました。Shade推奨品はCAD用で、かつ動画編集にはまた別にオススメのグラボがあるそうで、素人には奇奇怪怪。

 Shade10.5からついた新機能をボチボチ試してます。

 10発売当初もベクターレンダリングが目玉機能でしたが、今回10.5のアップデートで、やっとブーリアンレンダリングにも対応したIllustratorファイルを出力するトゥーン風エクスポートを実装。
 どんなものか試してみました。


掃引体のIllustratorエクスポート(トゥーン)

 オブジェクトの[表面材質>カスタム情報>トゥーン設定]にあわせたパスを出力します。
 パスはオブジェクトごとにグループ化、ブーリアンレンダリングのオブジェクトにもグループ化が適用されていて判りやすいです。

 エクスポート時に細かい設定が可能なようですが、基本はオブジェクトのモデリング・表面材質設定によるようで、エクスポート時の設定変更で劇的に変化することはないようです。

 で、曲面のあるオブジェですが... まあ予期したとおりの結果となってます。

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